Организация технологического процесса разработки 3D видео презентаций - 3D Studio 24

Организация технологического процесса разработки 3D видео презентаций

Планирование разработки 3D фильмаОдним из наиболее важных элементов успешного выполнения проекта является этап планирования. И хотя это довольно распространенное явление в данной отрасли, все же ему уделяется недостаточно внимания. Правильное планирование способно сделать проект успешным или провальным, учитывая его многоэтапность. К наиболее известным этапам планирования проекта относятся создание сюжета, дизайн и раскадровка, хотя этими этапами планирование отнюдь не ограничивается.

Воплощением принципа концептуального планирования является твердый план исполнения, определяющий число занятых в проекте 3D-художников, технических постановщиков, место их работы (в одном помещении или в разных местах (в том числе и фриланс)), порядок предоставления работы, а также использование имеющихся в Autodesk 3ds max инструментов, позволяющих организовать правильный технологический процесс выполнения проекта.

Все эти и многие другие вопросы должны быть решены таким образом, чтобы проект был выполнен четко в срок и в рамках намеченного бюджета. Организовать правильный технологический процесс (или конвейер) так же сложно, как и художественную работу, создание которой он призван упростить.

Прежде чем приступать к рассмотрению предложений по организации конкретного технологического процесса, проанализируем многочисленные составляющие решаемой задачи. К этим рассматриваемым составляющим относятся следующие:

I. Элементы проекта

II. Занятые в проекте художники

III. Место работы

IV. График выполнения работ

V. Утверждение выполненных работ

VI. Вносимые изменения

VII. Используемые инструменты

Элементы проекта. Первый этап успешной организации технологического процесса заключается в анализе проекта и формировании перечня необходимых его элементов. В каждом новом проекте художникам, работающим в вещательной или кинематографической сфере, приходится, как правило, решать совершенно разные художественные и технические задачи. В частности, одному клиенту требуются дополнения цифровой декорации, включая слежение камерой, тогда как другому — сотни цифровых персонажей и одежды. Независимо от сценария кому-то приходится сесть и проанализировать каждый кадр съемки, чтобы определить все элементы проекта, а также наиболее подходящие способы их создания.

Как правило, в процессе принятия решения принимают участие режиссер, продюсеры и ответственные за визуальные эффекты. При наличии небольшого постановочного штата роль ответственного за визуальные эффекты берет на себя руководитель проекта, технический постановщик или ведущий художник, а в некоторых случаях все эти лица вместе взятые .

После анализа и согласования каждого аспекта конкретного проекта составляется покадровый список, в котором подробно описаны требования к каждому элементу. Именно в этот период лица, ответственные за визуальные эффекты, должны решить, какие индивидуальные способности художника и инструменты требуются для выполнения того или иного задания.

Занятые в проекте художники. Что бы там ни говорили в отделах сбыта компаний, производящих аппаратное и про¬граммное обеспечение трехмерной графики и анимации, качество завершенной работы определяют не применяемые инструменты, а индивидуальные способности художников. В конечном счете, именно художники стимулируют развитие данной отрасли, и поэтому, вероятно, самое трудное в успешной организации технологического процесса производства заключается в отыскании подходящих художников. Независимо от того являются ли художники штатными или свободными, их индивидуальные способности и профессио-нальный опыт должны соответствовать виду выполняемой работы.

Место работы. Во многих случаях, оказывается, непросто собрать в одном месте или даже в одной стране конкретное созвездие талантов, которое, как предполагается, должно способствовать успешному выполнению проекта. В идеальном случае проект только выигрывает, если вся рабочая группа собрана под одной крышей. При наличии высоко-скоростного соединения с Internet на обеих сторонах влияние на принятие решения от¬носительно места работы художников могут оказать следующие факторы:

1. Количество художников, занятых в проекте.

2. Работал ли раньше художник в данной рабочей группе или производственной фирме.

3. Насколько общительным и способным получать указания от режиссера является художник.

4. Насколько тесный контакт поддерживают удаленные художники с теми, кто работает на основном месте.

5. Должны ли художники, специализирующиеся в определенной области, часто обмениваться файлами сцен с другими художниками для внесения взаимных корректив. Например, художнику, занимающемуся снаряжением персонажа, и аниматору, проверяющему правильность снаряжения во время анимации, возможно, придется внести значительное число взаимных корректив, поэтому работа в разных местах может неоправданно замедлить производство. С другой стороны, если для начала игры требуется создать эпизод в виде полномасштабного видео (FMV) кинематографического качества, художникам вообще не обязательно работать в тесном контакте над созданием игры. В данном случае организация труда художников в разных местах оказывается вполне приемлемой.

6. Каково соотношение сроков и бюджета? Благодаря тому, что некоторые художники не работают на основном месте, можно исключить расходы на транспорт и проживание. Разумеется, это не должно оказывать неблагоприятное влияние на сроки выполнения проекта.

В конечном счете, индивидуальные способности, доступность и профессионализм данного художника должны соответствовать условиям, которые предлагаются режиссером или продюсером.

График выполнения работ. Очевидно, что первостепенное значение имеет разработка реального графика выполнения проекта, которого следует строго придерживаться в процессе производства. При разработке такого графика во внимание принимаются многие факторы. Прежде всего, следует различать восемь различных этапов производства продукции трехмерной анимации. Как правило, к этим этапам относятся следующие:

1. Предварительная разбивка и. визуальное отображение

2. Моделирование

3. Проецирование материалов и текстур

4. Снаряжение персонажей и подготовка к анимации

5. Анимация

6. Освещение

7. Визуализация

8. Компоновка

Ни один из этих этапов не может быть выполнен без учета технических вопросов, решаемых на остальных этапах. Например, разработчик модели не может заниматься ее моделированием без учета простоты или сложности выполнения этапов проецирования материалов и текстур, а также снаряжения персонажей. Художники, занимающиеся снаряжением персонажей, должны, в свою очередь, работать в тесном контакте с аниматорами над получением снаряжения персонажа, простого в анимации и пригодного для конкретного действия. Кроме того, освещение оказывает влияние на внешний вид текстур, а визуализация съемочных кадров — на правильность выполнения последующего этапа компоновки.

Предварительная разбивка и визуальное отображение. На этапе предварительной разбивки и визуального отображения проект набрасывается вчерне. Для этого обычно создаются модели с низким разрешением, причем зачастую из одних примитивов. Именно на данном этапе режиссер решает вопросы согласования во времени и постановки, прежде чем будет начато производство полноценного варианта.

Снаряжение персонажей и подготовка к анимации. Этап снаряжения более типичен для трехмерной анимации персонажей, хотя он может быть включен и в другие анимационные проекты. Как правило, данный этап выполняется художниками, выступающими в роли технических постановщиков. В проектах, не связанных с анимацией персонажей, на рассматриваемом этапе может выполняться настройка любых механических иерархий и элементов управления, систем частиц, а также создание специа-лизированных сценариев, необходимых для выполнения других этапов проекта.

Визуализация. Этап визуализации заключается не только в нажатии кнопки Render. Художники и технические постановщики должны иметь ясное представление о процессе компоновки, что¬бы как следует подготовить отдельные визуализируемые элементы и проходы визуализации, которые требуются компоновщикам. Как правило, на этапе визуализации заняты те же лица, что и на этапе освещения. Именно на здесь так называемые визуализаторы осуществляют контроль над распределением процесса визуализации по всему комплексу визуализации, используя для этого имеющиеся в 3ds max свойства сетевой визуализации.

В проектах, выполняемых в настоящее время для игровой сферы, где почти вся трехмерная графика предназначена для визуализации в игровых механизмах реального времени на машине клиента, данный этап может быть заменен или переименован на экспортирование в игровой механизм. Зачастую этот этап выполняется программистами, а не художниками, работающими с трехмерной графикой

И, наконец, все собирается вместе на этапе компоновки. Именно в этот момент окончательно формируется внешний вид продукта. По традиции эта работа выполняется с помощью таких пакетов компоновки двухмерных изображений, как combustion, flame, inferno компании Discreet или других распространенных пакетов аналогичного типа, в том числе After Effects компании Adobe, Digital Fusion компании Eyeon Software или Shake компа-нии Nothing Real. Независимо от того, на какой платформе проект компонуется, этап компоновки предполагает более гибкое и быстрое формирование окончательного внешнего вида продукта, чем повторная визуализация в трехмерной среде.

Наряду с моделированием, проецированием текстур и материалов, анимацией и освещением данный этап является отнюдь не новым в процессе создания трехмерной анимации. Тем не менее, важно понимать, что для завершения проекта в типичные для данной сферы производства сроки обычно возникает потребность в графике с перекрытием разных этапов проекта.

Утверждение выполненных работ. Процесс утверждения выполненных работ у клиента иногда может оказаться самым медленным этапом производства, и поэтому эта его особенность должна быть учтена заранее. Клиенты зачастую (хотя и не всегда) плохо разбираются в реалиях производства трехмерной анимации. Справедливости ради следует сказать, что это не их дело. Тем не менее, очень важно реализовать на самой ранней стадии планирования строгий процесс утверждения выполненных работ и установить основные правила, определяющие, сколько и какого рода изменения могут быть сделаны на конкретном этапе производства. Оче-видно, что окончательное утверждение клиентом трехмерных моделей за его подписью желательно получить еще на этапе моделирования, а не на этапе визуализации.

Вносимые изменения. Для работы с трехмерной графикой справедлива одна житейская истина: меняется лишь то, что постоянно. Изменения в работе будут всегда, независимо от того, насколько хорошо она сделана.

В данной статье рассмотрены лишь в общих чертах вопросы, которые приходится решать, при организации технологического процесса производства трехмерной анимации. В конечном счете, успешная организация технологического процесса достигается лишь благодаря опыту и поиску более совершенных, быстрых и надежных методов.