Организация технологического процесса разработки интерактивных 3D презентаций - 3D Studio 24

Организация технологического процесса разработки интерактивных 3D презентаций

В роли ведущего художника, или художника-постановщика, как правило, выступает художник, имеющий опыт работы в области трехмерной графики (обычно связанной с играми) и способный не только создавать художественные произведения, но и руководить подчиненными ему художниками. К сожалению, как показывает практика, это лишь несбыточная мечта, поскольку многие художники оказываются не очень хорошими руководителями, и наоборот. Тем не менее, это довольно интересная должность, ибо она предполагает самые разные занятия.

Например, такой человек должен уметь сплотить художников вокруг общей идеи проекта. В зависимости от индивидуальных организаторских способностей конкретного лица данная должность может предполагать в меньшей степени художественную деятельность и в большей степени планирование работ и общее руководство проектом. С другой стороны, ведущий художник, или художник-постановщик может очень мало заниматься руководством, уделяя основное внимание художественным вопросам.

Роли членов группы разработки игровых приложений. Учитывая тот факт, что каждая группа формируется по-разному, не просто определить роль каждого члена группы разработки интерактивных приложений. Поэтому ниже приведена типичная ситуация:

• Продюсер

• Помощник продюсера

• Программист (Ведущий, Старший, Младший)

• Дизайнер (Ведущий, Старший, Младший)

• Художник (Ведущий, Старший, Младший)

• Отделы звукозаписи и прочие

Это типичная организация группы разработки игр. Следует, однако, имел, в виду, что художники могут выполнять обязанности дизайнеров, а некоторые продюсеры — художников.

В общем, организация группы входит в обязанности продюсера. При этом продюсер анализирует все аспекты создания игры вместе со своими помощниками. Ниже этой руководящей ступени находятся подразделения программирования, дизайна и художественного оформления.

Организация правильного взаимодействия этих подразделений имеет решающее значение и нередко служит основной причиной осложнений, возникающих в среде разработки игр. В частности, если художники не знают о соответствующих изменениях в коде, они могут создать содержимое, которое окажется непригодным для игры. А если программистам неизвестны возможности художников, они могут составить неверное мнение о том, как может выглядеть в игре созданное художниками содержимое. Художнику важно знать о программиро-вании как можно больше, хотя это не должно препятствовать его основной деятельности.

Организация технологического процесса для художников при разработке игр. Типичный технологический процесс производства игр включает многие этапы. В зависимости от состава рабочей группы и конкретной ситуации данный технологический процесс может быть предопределен либо организован более произвольно с возможностью последующих изменений. Независимо от выбранного способа организации технологического процесса существует ряд общих этапов, которых обычно художники придерживаются в своей работе.

Коллективная разработка общей концепции игры. На первом этапе выдвигаются идеи, рисуются концептуальные эскизы и создаются некоторые модели. В результате коллективной разработки общей концепции определяется внешний вид и ощущение игры. На данном этапе художники должны работать в тесном контакте с дизайнерами, чтобы получить правильное представление о концепции игры, что в дальнейшем поможет им выработать художественное ощущение, соответствующее дизайну игры. Процесс разработки общей концепции игры может протекать по-разному. Это может быть весьма произвольно либо жестко регламентированный процесс, так что на выработку некоторых руководящих принципов художественного оформления игры может уйти от нескольких недель до нескольких месяцев.

Черновой вариант трехмерной моделиСледовательно, прежде всего приходится принимать решение, для какой именно платформы должна быть предназначена разрабатываемая продукция, учитывая возможность одновременной разработки для нескольких платформ. Следующий этап после выбора платформы заключается в предварительном анализе технологии, которой предстоит пользоваться рабочей группе. Следует ли создавать новый игровой механизм или достаточно обновить старый либо приобрести лицензию на такой механизм у другой компании? Все эти вопросы имеют решающее значение, поскольку они оказывают влияние на работу каждого члена рабочей группы. Например, если используется лицензионный игровой механизм, программисты могут сэкономить время, которое отняло бы написание игрового механизма с самого начала. Но тогда им придется работать с чужим кодом, и если впоследствии потребуются коренные изменения кода, сделать это будет совсем непросто, а в некоторых случаях вообще невозможно.

Для художников приобретение игрового механизма может оказаться еще более удобным вариантом. В этом случае художнику заранее известны приложение, с которым ему придется работать (в частности, 3ds max), а также общие ограничения, например, формирование взвешенной оболочки для персонажей либо применение сегментированных персонажей. Когда художнику известны ограничения, он может уверенно работать в указанных рамках.

В этой статье рассматриваются следующие вопросы:

1. Разные роли художника в рабочей группе разработки игр

2. Организация технологического процесса для художников при разработке игр.

Роль художника в рабочей группе разработки игровых приложений.

Прежде всего, следует отметить, что каждый проект разработки игровых приложений, как правило, организуется совершенно по-разному. Для этого сегодня не существует установившихся правил. Рабочая группа формируется, исходя из индивидуальных способностей ее членов. Стандартный процесс формирования группы разработки игр будет рассмотрен в следующем разделе. Следует, однако, иметь в виду, что здесь даны лишь руководящие принципы.

Ведущий художник, или художник-постановщик

Готовая 3D модель тепловой станцииВ роли ведущего художника, или художника-постановщика, как правило, выступает художник, имеющий опыт работы в области трехмерной графики (обычно связанной с играми) и способный не только создавать художественные произведения, но и руководить подчиненными ему художниками. К сожалению, как показывает практика, это лишь несбыточная мечта, поскольку многие художники оказываются не очень хорошими руководителями, и наоборот. Тем не менее, это довольно интересная должность, ибо она предполагает самые разные занятия.

Например, такой человек должен уметь сплотить художников вокруг общей идеи проекта. В зависимости от индивидуальных организаторских способностей конкретного лица данная должность может предполагать в меньшей степени художественную деятельность и в большей степени планирование работ и общее руководство проектом. С другой стороны, ведущий художник, или художник-постановщик может очень мало заниматься руководством, уделяя основное внимание художественным вопросам.

Роли членов группы разработки игровых приложений. Учитывая тот факт, что каждая группа формируется по-разному, не просто определить роль каждого члена группы разработки интерактивных приложений. Поэтому ниже приведена типичная ситуация:

• Продюсер

• Помощник продюсера

• Программист (Ведущий, Старший, Младший)

• Дизайнер (Ведущий, Старший, Младший)

• Художник (Ведущий, Старший, Младший)

• Отделы звукозаписи и прочие

Это типичная организация группы разработки игр. Следует, однако, имел, в виду, что художники могут выполнять обязанности дизайнеров, а некоторые продюсеры — художников.

В общем, организация группы входит в обязанности продюсера. При этом продюсер анализирует все аспекты создания игры вместе со своими помощниками. Ниже этой руководящей ступени находятся подразделения программирования, дизайна и художественного оформления.

Организация правильного взаимодействия этих подразделений имеет решающее значение и нередко служит основной причиной осложнений, возникающих в среде разработки игр. В частности, если художники не знают о соответствующих изменениях в коде, они могут создать содержимое, которое окажется непригодным для игры. А если программистам неизвестны возможности художников, они могут составить неверное мнение о том, как может выглядеть в игре созданное художниками содержимое. Художнику важно знать о программиро-вании как можно больше, хотя это не должно препятствовать его основной деятельности.

Организация технологического процесса для художников при разработке игр. Типичный технологический процесс производства игр включает многие этапы. В зависимости от состава рабочей группы и конкретной ситуации данный технологический процесс может быть предопределен либо организован более произвольно с возможностью последующих изменений. Независимо от выбранного способа организации технологического процесса существует ряд общих этапов, которых обычно художники придерживаются в своей работе.

Коллективная разработка общей концепции игры. На первом этапе выдвигаются идеи, рисуются концептуальные эскизы и создаются некоторые модели. В результате коллективной разработки общей концепции определяется внешний вид и ощущение игры. На данном этапе художники должны работать в тесном контакте с дизайнерами, чтобы получить правильное представление о концепции игры, что в дальнейшем поможет им выработать художественное ощущение, соответствующее дизайну игры. Процесс разработки общей концепции игры может протекать по-разному. Это может быть весьма произвольно либо жестко регламентированный процесс, так что на выработку некоторых руководящих принципов художественного оформления игры может уйти от нескольких недель до нескольких месяцев.